【操作】
- マウスポインタを左右に動かしてラケットを左右にコントロールします。
- クリックでサーブです。
【概要】
- 「BlockCrasher(1)」と違い、ステージバリエーションやパワーアップのある、アルカノイド風ブロック崩しです。
- ラウンドセレクトが着きました!(2011/1/8)
【ブロック】
- 赤:ボールがぶつかると橙ブロックになる。10点
- 橙:ボールがぶつかると黄ブロックになる。10点
- 黄:ボールがぶつかると消えて無くなる。10点
- 緑:破壊できない。ボールがぶつかると見えなくなるが存在している。スコア無し。
- 白:破壊できない。スコア無し
【パワーアップ】
- ラケットサイズ変化
- ボールスピード変化(SPEED UP,SPEED DOWN)
- ランダムバウンド(RANDOM BOUND)
- ガードウォール(GUARD WALL)
- フィーバー(FIVER)
- 通常はボールを5回弾いたら1回パワーアップするが、毎回パワーアップするようになる。
- エクステンド(EXTENDED)
- 100点(+100pts)
- ワープ(WARP)
- ボールが上部にワープする。
- ワープ先が閉じた空間になっているとラッキー。
- ラケット回転(PADDLE SPIN)
- マウスポインタを上下に動かすとラケットが回転し、その角度に対応した方向にボールを弾く。
- 実は「かなり使える」パワーアップ。
- ハズレ(NATHING)
【壁反射アルゴリズム】
- 「BlockCrasher」は、1度ブロックにボールが当たると、次にラケットか天井に当たるまでブロックにぶつかりません。すり抜けます。
- 「BlockCrasher2」は多彩な面構成になっているため、ブロックに連続ヒットさせないわけにはいきません。
- で、ブロックに連続ヒットしたとき、どっちに反射させるか?アルゴリズムについて、かなり考えさせられるはめになりました。
- 理想はブロックの上下左右どこからボールが当たっているかをちゃんと見て、しかるべき方向に反射させるのが一番素直なアルゴリズムですが、ブロックの上下左右のどこから当たったかちゃんと判定するのは、ブロックを対角線で4つにわけ、どれにヒットしたかで、どっちに反射させるかを判定するのがよさそうではあるのですが、単純にブロックの数が4倍になってしまい、いろいろ面倒なので却下です。
- 次にボールを4分割して、どちらに反射させるか判断する方法ですが、ボールの4分割の1つだけがブリックにぶつかることは実は余り無く、この方法も上手く反射方向を決めるにはダメそうです。
- 最終的にどういう方法にしたかというと、実は意外と簡単で、ぶつかったブロックの上下左右にブロックが有るか無いかを見て、無いほうに反射させる、というものです。
- これが結構まともに動作します。
【最終面】
- 最終面ですが、ボスはいませんが、ブロック崩しとしてはかなり斬新なブロック配置だと、自分では思っています。
【「a」か「u」】
- 「Crash」→ぶつかる
- 「Crush」→砕く
- まぁどっちでもいいでしょう!
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